原创深度分析:AR的过去、现在、未来与现实
时间:2019-11-18 12:13:00 热度:37.1℃ 作者:网络
(映维网 2019年11月18日)很多时候,我们都会把AR和VR放在一起讲,这主要是因为AR和VR有很多共通之处,而且对AR/VR有较好认知的行业人士基本上都相信AR/VR未来最终会融合到一起。而在过去数年中,我也分享了众多详细分析VR行业发展的文章,但我一直没写过比较详细分析AR行业发展的文章。
现在,在2019年即将结束之际,当我们回顾这一年,就会发现期间充满了众多不同的AR声音。有最引人注目的HoloLens 2,有众多AR公司的成功融资,有众多AR公司的『消费级』产品发布,有苹果将于2020年推出与第三方品牌合作AR头显的传闻,还有上周苹果将于2023年推出AR眼镜(2022年推出AR/VR头显)的苹果公司内部讨论。
AR市场比VR市场大吗?当前AR的发展进度比VR发展进度更好吗?接手机的AR有未来吗?苹果到底有多少个AR头显(眼镜)项目?苹果能让AR瞬间爆发吗?AR有消费市场吗?AR头显啥时候能做到眼镜大小?……每天都有大量类似的问题出现在网络、社群(QQ群、微信群)等等。
我在两个月前萌生了写这篇文章的念头,希望能从我的认知系统性地分析探讨一下种种问题(本文说AR时同时也包含MR在内)。值得注意的是,一些地方我并没有展开论证(因为我也懒得去重复讲),不过有提供相应延伸阅读(蓝色字体可点击)。
1. AR的过去
AR跟VR一样,都有数十年的历史,但当下AR的发展主要是在2010年前后才开始发展起来。
起初,最简单粗暴的AR有仅基于『图像识别技术』的二次元卡牌、少儿教育等。通过手机摄像头扫描识别特征图,然后将虚拟图片、动画元素叠加在真实场景中。但这种技术并不智能,可扩展性也非常低,而且需要对每一个应用场景进行单独的编码。
广州创幻科技AR卡
相比仅基于图像识别技术的AR,还有众多软件开发商先后推出(更新)了采用计算机视觉技术的软件解决方案,比如Vuforia、Wikitude、Kudan、Metaio等。其中,Metaio于2015年被苹果收购,并发展成为苹果的ARkit,在2017年6月的苹果WWDC开发者大会上发布。采用计算机视觉技术的软件解决方案可以通过结合摄像头、陀螺仪和加速度计实现对真实环境的智能理解。
因为没有对真实环境的智能理解,所以仅基于『图像识别技术』的AR一直被部分人吐槽为『假AR』,类似的情况也发生在2016年发行的爆款AR手游《Pokémon Go》上。最初的《Pokémon Go》主要是通过GPS定位来实现在真实世界上叠加虚拟元素,并不具备对真实世界环境的智能理解(在2018年初的更新版本中增加了对真实世界环境的智能感知理解)。
除了软件解决方案,谷歌在2014年初推出了先进的Project Tango计算机视觉技术硬件解决方案,效果表现比上述软件解决方案都要优秀。当时,与Project Tango类似的传感技术产品还有英特尔Realsense和微软Kinect,但当时英特尔主要是想将每一台笔记本电脑上的摄像头替换为Realsense摄像头,微软主要是想用Kinect为游戏主机Xbox带来体感游戏革命,而Project Tango则想让每一台手机具备更智能的感知能力。通过Tango模块,手机可以做到更高级的真实环境的智能理解,实现更强大的AR特性。
尽管软件解决方案在如火如荼地发展,但谷歌似乎看不上眼,其主导的Project Tango也在膜拜声中如火如荼地发展。为了把Tango模块应用到智能手机上替代常规摄像头,谷歌先跟高通紧密合作在芯片级上提供底层技术支持,再跟联想、华硕合作推出配备Tango模块的智能手机。但一切都在2017年嘎然而止。
苹果在2017年6月的WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,点燃了全球市场的热情,瞬间就可支持上亿台iOS设备通过ARKit支持AR,苹果也因此一跃成为了“世界上最大的AR平台”。ARKit让谷歌在恍恍惚惚中顿悟过来,经过不到三个月的时间在2017年8月底就为安卓生态发布了软件解决方案ARCore,对标苹果iOS生态ARKit,接着在2017年12月就宣布废掉Project Tango硬件解决方案。
为什么谷歌一开始看不上软件解决方案并致力于硬件解决方案Tango,而又在苹果推出软件解决方案ARKit之后也快马加鞭推出了软件解决方案ARCore,同时还废掉了硬件解决方案Tango呢?
这就涉及到一个市场可行性问题。
上Tango的话,兼容性手机硬件设备普及需要从零开始,而安卓生态又需要依靠全球的手机厂商配合才能铺开。但在实际合作过程中,各手机厂商对『上不上Tango』又有很多顾及,比如Tango带来成本的增高而又没有足够的回报,这也就是为什么Tango最初只有联想、华硕两个厂商愿意合作搭载。而苹果推出的软件解决方案ARKit可以瞬间支持上亿台iPhone/iPad设备,用户无需支付额外硬件消费成本就可以使用上优秀的AR功能。
在更具市场可行性的软件解决方案面前,谷歌前后搞了四年多的Tango AR被迫走向失败。为什么说是被迫呢?因为Tango失败并不是技术不行,而是市场可行性不行,也就是说技术可行性没问题。喜闻乐见的是,上周彭博社爆料所说的2020年iPad Pro及旗舰iPhone将采用的『全新3D传感模块』其实就是类似Google Tango的硬件解决方案。此时此刻,你会不会有一种『谷歌被苹果玩弄于手掌之间』的感觉?
如今ARkit、ARCore都已发布两年多了,那么他们成功了吗?
如果单纯地从消费市场去对比评估,也许可以说ARKit/ARCore是彻底失败的技术。2017年底,市场上有4亿台可兼容ARKit的iOS设备,到2018年底这个数字是6亿台,但是App Store上支持ARKit的App数量只从2000多款增加到3000多款。类似的发展情况也出现在ARCore上,2017年底市场上有1亿台可兼容ARCore的安卓设备,到2018年底达2.5亿台,但是Google Store上支持ARCore的App数量不到300款(2018年底)。虽然这是一年前的数据,但过去一年并没啥变化。
尽管有苹果和谷歌这样的巨头在推动,ARKit/ARCore依然没能借力『数亿部可兼容设备』这个基础快速发展至想象中的那么成功,而其中最主要问题是『需要时刻用手举着手机』这一致命的缺点。『时刻用手举着手机』令用户体验“非常累”,导致ARKit/ARCore在大众消费领域难有市场。
那么《Pokémon Go》这样的火爆AR手游又是怎么回事?
《Pokémon Go》成为一款爆款游戏之后,国内外陆陆续续有众多游戏团队前仆后继在这条路上,但是我们有看到其它成功的案例吗?认真对比就会发现,诸如《Pokémon Go》、《哈利波特:巫师联盟》、《行尸走肉》、《勇者斗恶龙》这些爆款AR手游背后的神秘力量就是IP。而没有IP力量的《一起来捉妖》虽然依靠腾讯资源打了个漂亮的开头,但自8月发行以来一直在走下坡路了,而且很多玩家都选择关了AR功能。
那既然如此,苹果为什么还在继续搞ARKit呢?
这就需要我们去认真审视ARKit的定位。另一个与此紧密相关的问题是,为什么苹果不在2017年直接推出硬件解决方案,而采用更低端的软件解决方案呢?这就涉及到新兴行业的平滑过渡问题,如何尽量最小化给消费用户带来的『消费断层』体验,而不是突然地需要用户额外掏出一笔钱来体验一个他们原本并不了解的产品(与AR相反,VR就属于这种情况)。
目前看来,苹果也非常擅长与此,通过过去数年逐步进化了苹果iOS设备上的摄像机系统,更重要的是用户消费新功能的金钱成本也降下来了,尽可能地实现了一个更平滑的消费习惯过渡。ARKit只是个过渡产品,终将被更高端的『全新3D传感模块』解决方案所代替。
作为过渡性产品,我认为苹果给ARKit的定位主要是:教育市场和培养生态。市场教育可以让消费者无缝(不用额外硬件成本)接触到初级AR产品,感受AR的惊艳,畅想AR的潜力。培养生态可以让一部分前沿开发者率先探索实践AR潜力,在思想上给开发者生态强化塑造AR理念,并让这个开发者生态逐渐壮大。
当然,ARKit/ARCore在工业、商业等领域有非常不错的应用前景,这也是ARkit发布之前诸如Vuforia、Wikitude、Kudan等各种软件解决方案所瞄准的方向。但不要忘了,iPhone是一款消费级产品,苹果是一家主要面向大众消费市场的公司。
2. AR的现在
在上一节中,简单分享了即将进入淘汰环节的手持式AR,我认为这种形态代表了一段即将过去的旅程(本文所说过去、现在和未来,并没有明确的时间划分,而是以阶段性市场发展来区分),而未来AR的发展将在于头戴式设备。我相信大部分读者应该都知道HoloLens、Magic Leap等,但在讨HoloLens、Maigc Leap之前,我想先分享下依靠手机驱动的头戴式AR设备。
说到靠手机驱动的头戴式AR,就不得不提迪士尼、联想、Ximmerse三方联手合作的Mirage AR。如果论销量,于2017年上市的第一代星球大战版Mirage AR可以说是迄今最成功产品,累计销量超过了50万套,而其他众多品牌的销量只落在1000~20,000不等。第一代成功后,迪士尼、联想、Ximmerse三方继续合作,在今年9月份推出了第二代漫威版Mirage AR。
但是Mirage AR有未来吗?一年前,在联想总部的内部论坛上,我直接给出了『Mirage AR没有未来』的结论。其中原因之一是,Mirage AR卖的是IP产品而不是技术产品,这种情况跟AR手游《Pokémon Go》类似。这些产品中最值钱的是诸如『Pokémon』、『星球大战』、『漫威』这样的著名IP。2017年登陆国内市场时,星球大战版Mirage AR定价是1999元,而两年后发布漫威版时,星球大战版Mirage AR官方售价已经跌到了399元。价格的大跌进一步凸显了星球大战这一IP价值的份量。
与需要把手机完全放入头显机壳中的Mirage AR不同,今年开始出现不少通过USB-C数据线连接手机的头戴式AR设备,甚至芯片巨头高通还推出了一个USB-C系留AR计划(系留指有线缆连接)。这使得不少人开始认为,通过USB-C有线连接手机或无线网络连接手机的头戴式AR可能是未来。但如果你翻多几页高通的介绍文档,你就会发现,高通对USB-C系留AR计划的定位也是过渡性。
为什么我不相信这种手机驱动的AR有未来呢?
这可以参考手机VR(Gear VR / Daydream View)的失败。尽管两年前我就提出了Gear VR将被Oculus Go淘汰的观点,但直到2018年三星承认Gear VR失败之后,我才开始去思考其中原因。我最早在2018年底联想的一次内部论坛上提出了『麻烦』和『资源占用』的观点,而在今年先后被Oculus和谷歌验证。
在今年9月份的Oculus Connect 6大会上,时任Oculus CTO卡马克在谈Gear VR失败原因时说:“糟糕的用户留存率是因为繁琐的设置过程:用户需要从口袋里拿出手机,打开Gear VR的插槽,插入手机,然后接入启动。”
OC6之后,谷歌在接下来的10月份谈Daydream View失败时说:“最值得注意的是,要求用户将智能手机插入头显,并且无法访问一整天都在使用的应用程序会造成巨大的摩擦。”
与其他应用程序的摩擦就是指我早前所说的资源占用,包括与正常使用(插入眼镜盒之后其他功能不能用)、电量(运行AR/VR程序能耗大)等。消费者甚至愿意插着电源玩吃鸡(耗电),也不愿意接AR/VR玩。为什么会存在这个问题呢?
我之前之所以得出这个结论是因为,我认为这是一种消费心理问题。手机早已不仅仅是只打电话发短信的手机,所有我们在手机上常用的功能,我们都会认为它们是手机基本功能的一部分,而手机则是驱动所有功能的主体。但如果给手机连接另一个电子设备,连接的设备(AR/VR头显)就成为了『配件』。如果『配件』严重影响了主体基本功能的使用,那么消费者就会产生抵触的心理。
如果『摩擦』这个因素比重很大,那么当前发展状态下任何需要手机驱动的AR都会没戏,无论是USB-C有线连接还是无线连接,因为目前还不是刚需的AR会很快榨干手机的电量。其次,有线连接的话,线缆也是一种不友好的用户体验,会影响用户在发生交互操作时的行为动作。
那是不是现在就可以宣告『接手机的AR去死』呢?
据我了解,苹果ARKit团队也做了一款接iPhone手机的头戴式AR设备,而且该设备本来计划在今年9月份的新品发布会上发布,但因为内部争议临时取消了,该产品是在东莞组装生产。天风国际分析师郭明錤在10月份表示,该AR装置最迟将在2020年Q2季度发布,系与第三方品牌合作。
如果你了解Mirage AR(系由Ximmerse提供硬件技术解决方案)或者Ximmerse最新的自主品牌AR头显Rhino X,你就会大致知道这款来自ARKit团队与第三方品牌合作的AR头显背后的技术方案。依我评估,目前iOS 13系统公开代码所涉及的AR设备就是这款,而且在我朋友圈内也已经有人体验过了。
那么苹果这款AR设备有必要性吗?
虽然目前传苹果会在2020年推出该产品,但在我看来,最终推出或者不推出都不会令我诧异。这又回到了我在前文所说的,新兴行业的平滑过渡问题,如何尽量最小化给消费用户带来的『消费断层』体验。
我们能一步到位进入AR/VR时代(时尚、轻便、易用、便携、全功能,无拘无束如智能手机一般广泛普及)吗?现实告诉我们,走向那个时代所需的技术很多都还没发明出来,所以我们不得不分阶段去完成这个目标。
苹果的AR愿景规划可能会分成:软件解决方案ARKit(手持式AR) –> 硬件解决方案(手持式AR) –> 初级头戴式解决方案(手机AR) –> 初级分体式/一体式解决方案 –> 一体式解决方案进化(迭代)-> …… -> AR/VR时代(逐渐替代iPhone)。
在没有真正成熟之前,每一个阶段的跃迁都有可能会带来『消费断层』体验,如何尽可能做到消费平滑过渡是一个平衡问题,也不见得所有阶段都必须串行发展,现实中也基本上都是并行发展。比如说,如果明年旗舰版iPhone配备了全新3D传感模块,那么接下来几年就会出现手持式AR软件解决方案和手持式AR硬件解决方案并存的情况。但随着迭代,落后的纯软件解决方案就会逐渐被淘汰。
根据上周爆出来的消息,苹果计划在2023年推出AR眼镜(2022年的头显从目前爆料信息看更像是VR头显),我相信这款AR眼镜很大可能会是一体式(如果是的话,应该是富士康代工,原型验证已在深圳生产)。那么2020年的ARKit版初级头戴式AR就是用来平滑过渡到2023年,它的作用跟我前文讲的ARkit的作用会是一样——教育市场和培养生态。从这个角度看,它就有它的价值,这也就是为什么我说『如果推出也不会令我诧异』。
但ARkit版接iPhone的头戴式AR一定有必要吗?我觉得这是一个平衡问题,如果目前流传的时间节点是对的,那么你可以认为该版本的成长生命周期大概只有3年,2023年之后就会开始被逐渐淘汰。我并不指望当前市场环境下,接手机的AR能带动消费市场(联想Mirage AR背后的硬件技术提供商Ximmerse都将其最新的自主品牌Rhino X瞄向了B端商业市场),而认为ARkit版接iPhone的头戴式AR会面临跟ARkit一样的发展境遇,根本起不了大风浪。
其次,在『初级分体式/一体式解决方案』规划阶段,还可能需要先走一段『面向B端商业市场的分体式/一体式解决方案』,犹如HoloLens一样,而目前的HoloLens也是完全扎根于B端商业市场了。根据我从消息人士了解到的信息,苹果已经研发了类似于HoloLens/Magic Leap One的分体式原型,但开模数量并不多,仅数千个。我认为该研发主要是为了技术性验证等,公开发布的概率极低,因为苹果是一家主要面向大众消费市场的公司。
从上述角度看,并结合当前『并没有多少消费级用户』的AR发展现状(后面会讲),接iPhone的头戴式AR这一需要消费者额外支付金钱成本的iPhone配件产品可能并不适合推出,而且有可能会给苹果带来负面影响并损害品牌价值,前文我提到的已经体验过该产品的消息人士直接吐槽说“很失望”。至此,你应该明白了为什么是跟第三方品牌厂商合作(口碑不好的话可以顺手推卸责任)。这也就是为什么我说『如果不推出也不会令我诧异』。
在苹果的AR愿景征途上,接手机的AR即有必要的一面,但也有没必要的一面,希望我们能认真客观对待。新兴行业升级期间,苹果也会面临『鲜有人问津』的问题(如ARkit的发展),但他依然能明明白白地稳健分布走,并逐步加大投资力度(苹果已经越来越重视AR了)。
3. AR的未来
在第二节中,主要分享了由手机驱动的头戴式AR,我认为这种形态代表了一段正在铺开的旅程(本文所说过去、现在和未来,并没有明确的时间划分,而是以阶段性市场发展来区分),但能走多远可能要取决于苹果2020年的动作。在第三节,我要分享的是一体式/分体式头戴式AR(比如HoloLens、Magic Leap、影创等)。
如果从规划立项时间上看,分体式AR头显Magic Leap是始于2010年的创业项目,一体式微软HoloLens也可以追溯到2010年以前,而第一代产品的上市时间则分别是HoloLens 2016年,Magic Leap 2018年。成百上千名工作人员,时间跨度如此之大,足以说明构建一款真正具有可持续发展潜力的科技产品的难度之大。
在所有AR创业公司中,Magic Leap是最具争议的公司,其早年的过度吹牛营销导致很多从业者对其极度嗤之以鼻。Magic Leap One垃圾吗?反感Magic Leap的朋友可能非常赞同它是垃圾,但客观来说Magic Leap One确实是一款非常不错优秀产品,只是配不上他早年神神秘秘地吹的牛皮。
Magic Leap成立于2010年,迄今公开融资额已经超过26亿美元,估计在全球拥有1000~1500名员工,投资者包括谷歌、阿里巴巴、沙特主权财富基金、AT&T、淡马锡等。自身实力也不赖的Magic Leap的资金量、知名度以及投资者豪华阵容是任何其他AR创业公司无法比拟的,但是Magic Leap能成功吗?
目前,这家累计融资超过26亿美元的公司表示正在筹集超5亿美元的E轮资金,预计未来数个月内完成。多金的Magic Leap能不能成功我不知道,但我认为它极有可能会因为缺钱而被收购或降低估值重组。为什么呢?因为如果想要什么都做真是太费钱了,而Magic Leap已经是快融到E轮的创业巨无霸了,而且其D轮60亿美金估值已经维持了三次融资(公开),再往下F、G、H……轮融资谁来接盘呢?
至今很多AR技术也还不成熟,各种技术还存在不确定性(比如显示技术方案),一旦切换赛道,很大一部分投资就会打水漂,而Magic Leap自身的营收能力也面临巨大挑战。假设未来三年Magic Leap平均每年都能卖出1.5万台设备(非常乐观了,据映维网了解Magic Leap已将ML1产量规模调低到2万台),以2000多美元的定价一年营收也就是3000多万美金,这在其亿级开支面前都不值得一提(近两年的多次D轮融资超过了10亿美金,他们还说缺钱,我也不知道他们为啥这么烧钱)。当然,这里没有讨论工业/企业解决方案的营收能力,看天命吧。
另外,三年后等苹果AR眼镜一出来,目前已被HoloLens压制的Magic Leap可能更是没多少生存空间。什么都想做,就需要巨额的资金投入,而在市场真正开始大有起色前,这可能需要近百亿美元的投资,这种规模只有苹果、微软、Facebook等这种多金科技巨头才能维持。已经投入数十亿美金的Magic Leap未来可能将面临没法及时回报投资者的窘境。
前面说了这么多,终于到微软HoloLens,这款堪称AR行业之光的标杆性产品。
第一代HoloLens在2015年初亮相,2016年初发售,并在2015年亮相之处就引爆了科技行业。但是对于这么一款先进前沿的科技产品,微软并没有十足的信心,也没有非常清晰明确的产品定位。微软选择在全球市场进行试探,并在不确定市场预期下起初只提供了开发者版(定价3000美元),接着在数个月之后才开始提供了企业版。
在发货两年左右后,微软HoloLens负责人Alex Kipman透露HoloLens卖了5万台左右。这款设备在一体头戴式AR头显领域(不包括摄像头+2D平显的智能眼镜)取得了最好的销售成绩,而其它大多数品牌厂商的年销量只有三四千台。
经过两年多的市场摸索,微软在2019年初发布了第二代HoloLens,而这一次他们有了非常明确的定位和充分的信心,并在一开始只提供企业版(定价3500美元),接着数月之后才与Unity联手推出了开发者版。
微软在发布HoloLens 2时说,HoloLens 1帮助他们找到了市场定位——为企业服务。
如果要推向消费市场,那么就需要一个公开的软件应用分发平台。在第一代HoloLens不明确市场定位的情况下,微软通过微软商店为HoloLens提供了一个软件分发平台,并经过两年时间于今年初实现了380多款App的公开发行。但自从今年初发布HoloLens 2之后,这个发行App总量数据一直停滞在380多款。因为在确定HoloLens完全转向商用之后,客户为商业解决方案研发的专用App就没有公开发行的必要了。
关于HoloLens 2的先进性,我想我没有必要在这里重复叙述,你完全可以在映维网上找到更多详细的介绍,MEMS激光显示技术、全手部动作追踪、高精度稳定SLAM定位、全息图操作、人工智能等等。
另外,美国军方对HoloLens 2的青睐也足以说明了它的价值。最初,微软在2018年底击败Magic Leap拿下了美国陆军4.8亿美元的合同——分阶段向美国陆军提供10万台定制版HoloLens 2头显以集成到美国陆军的IVAS作战系统中,接着上个月美国陆军又表示他们计划将IVAS装备的需求提升到20万套,也就意味着采购量翻倍了,微软也就需要向美国陆军提供20万台的定制版HoloLens 2头显。乐观预计,微软这一与美国陆军的合同总价可能会超过9亿美元。
虽然HoloLens堪称AR行业独领风骚的选手,但是HoloLens 2的迭代依然透露了当前行业发展下一些AR技术的不成熟。比如,在显示技术方案上,HoloLens 2放弃了HoloLens 1的LCoS方案而改成了MEMS激光显示方案,但行业各厂商依然对LCoS、DLP、Micro-OLED、Mircro-LED、MEMS等方案存在不同的需求平衡,各显示技术厂商也都在押宝努力提高自己方案的竞争力。几个月前我在昆明体验了京东方的Micro-OLED产品时,发现最新的Micro-OLED产品在亮度上已经有了极大的改善(亮度低是Micro-OLED AR显示方案的主要缺点之一)。
除了显示技术,至今全球AR厂商在光学方案上也还没有统一的选择标准。微软、Magic Leap是光波导的坚定支持者,Facebook、苹果也对光波导表现出了极大兴趣,但市场上还有众多采用BirdBath/自由曲面、反射镜的方案。未来,那种光学方案会胜出,还是说都会共存呢?虽然我相信巨头们肯定有更全面的评估和考量,但我也不知道光波导是否一定是未来。
4. AR的市场
过去数年,一直有很多人认为AR的发展好于VR,尤其是在2017年苹果推出ARKit时。他们更多时候都是在随风听雨,似乎从来都不知道如何去评估一个市场的发展,或者说从来没想过是否要客观评估一下市场的发展。
一个铁打的事实是,无论是软件解决方案还是头戴式解决方案,当前的AR几乎完全服务于商业市场(为了方便,本文所指商业市场都包括工业市场),却鲜有消费市场。表现不错的消费市场产品却几乎都是依靠IP的力量,而不是依靠AR技术的优势,比如《Pokémon Go》、Mirage AR等。让行业寄予厚望的苹果ARkit也没拿出成功的消费级产品,而是在生产/生活效率、学习教育、营销宣传上大有发展。
备受争议的Magic Leap在2018年上市前后就不断吐露其『雄心勃勃』的消费市场发展愿景,甚至联手Weta来带了炫酷AR游戏《Dr. Grordbort’s Invaders》,然而过去一年他们也在老老实实地发展商业市场,无论是商务拓展还是开发者扶持计划,都跟商业市场有密切关系,什么建筑、医疗、数据可视化、协作、零售等。另一个过去多次向消费市场喊话的AR厂商Nreal也在跟众多商业市场开发商合作,这在他们最近公布的28家国内合作伙伴名单中有明显的体现。
在我看来,AR消费市场的发展至少落后VR三年,这可以从硬件普及量和软件发行量上去参考评估。
硬件上,封闭生态的PS VR预计已经达到500万的销量,PC VR已经超过400万销量,3 DoF一体机VR预计已超过100万销量,6DoF一体机预计今年能达到70万销量,而全球所有一体头戴式AR(不包括智能眼镜)的总销量可能至今也只有10万~20万台。公开发行内容上,VR App最多的Steam平台已经达到3600多款,而AR App最多的HoloLens平台仍停滞在380多款,未来两年也看不到增长期望。当然,手持式AR App不在讨论范围之类,因为它们被头戴式AR淘汰只是时间问题,就好像我不会去讨论Cardboard VR盒子的销量一样。
值得一提的是,在AR App的宣传上,一些厂商会宣传说他们的设备可以兼容海量安卓App。其实这几乎没有任何意义,谁愿意在至今还不方便的头显上玩本身能在手机上愉快使用的应用呢?你能在现在的AR头显上来一个简单优雅流畅的触摸操作吗?
对于AR消费级市场,近两年可能仍然不会有任何进展。我预计Magic Leap会在2020年~2021年推出第二代,微软会在2021年推出HoloLens第三代,但他们几乎都没有消费版可能性,而且微软已经表态HoloLens 3依然会是面向商业市场。
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另外,高达2000~3000美元的价格也是阻碍AR走向消费市场的大山之一。根据微软在2019年5月分享的AR进化预测,2025年有望出现定价2000美元的高端AR,900美元的低端AR。当然,微软的参照物应该是HoloLens,所以这里的高端AR和低端AR可以理解为分别面向商业市场和消费市场的高配版HoloLens和低配版HoloLens。
微软的这个预估发展,估计一看就会有点令人绝望。不过可以期待一下苹果,即传言将于2023年推出的AR眼镜(2022年的头显从目前爆料信息看更像是VR头显),我们可以期待它将是面向消费市场的产品。
有竞争就有动力,更何况如果竞争对手都是科技巨头。我听言微软一直在密切盯着苹果的AR计划,所以也希望能在苹果推出消费级AR头显时拿出可以匹敌的产品,所以也不妨期待下2023年微软的第四代HoloLens会有消费版(这个时间点是我的预计,非微软官方),而且还很有可能联手华硕、宏碁、戴尔、联想这样的老合作伙伴推出各品牌的OEM版。当然,价格预计也不会低于1000美元,无论是苹果还是微软。
5. 我们这群草根梦想者
无论是AR还是VR,都开始在慢慢变成巨头的战场了,我们广大的草根创业团队该怎么办呢?
我的建议是:跟着大厂走,多做赚钱业务,少做砸钱布局生态吹牛逼却不赚钱的事,掌握好公司融资(估值)节奏,能卖给巨头发展就卖给巨头。当然,具体的发展需根据具体的情况而定,也许你就是想玩接盘游戏,谁知道呢。
最后,希望消费级AR市场早日到来,也祝我们奋斗在一线的AR从业者早日获得成功。
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