三个维度谈游戏服务,玩家的需求存在多大的价值空间?

时间:2019-11-14 00:14:53   热度:37.1℃   作者:网络

原标题:三个维度谈游戏服务,玩家的需求存在多大的价值空间?

20世纪初,伴随着百老汇剧院的兴起,以“百老汇”为中心的餐饮、交通等服务型产业也在不断完善,在相辅相成的作用下,汇聚于此的人流以百万级计算。可见,一项文娱产业的兴起,衍生了一系列与之相连接的各类服务。游戏行业同样如此。

在伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国全年的游戏收入达到了2144.4亿元,庞大的数字背后,满足用户需求的多元化游戏服务具有哪些维度和形式表现?

游戏陀螺将从下文进行盘点,探讨玩家服务平台的发展潜力。

社交维度——丰富玩家社交互动需求

  • 满足游戏外的社交

在19世纪末20世纪初这个年代里,国内游戏市场凭借《传奇》、《星际争霸》等重磅级产品的加入而颇具规模,培育了第一批网游玩家。同时,个人电脑开始普及,有了互联网社交启蒙的玩家,也对专属的游戏交流平台提出要求。NGA(艾泽拉斯国家地理)为代表的游戏论坛正是诞生在这样一个时间节点,获得了众多玩家的青睐。

2005年,随着《魔兽世界》正式进入中国市场,玩家对这款世界级产品涌现出极高的热情。因此,当时选择以发布《魔兽争霸》、《魔兽世界》资讯为主的NGA涌入了大量的《魔兽世界》玩家。

同时,因为NGA需要推荐码的缘故,彼时的NGA是一批精英玩家的聚集地。大部分的NGA讨论帖都包含着理性的分析以及十足的经验干货,通过兴趣相投的人一起社交,一起成长,NGA逐渐发展成一个兼顾各领域的综合性论坛。

时至今日,NGA注册用户已经突破了2000万人次。

  • 从熟人社交到陌生人社交

过去,由于MMO、MOBA等品类的盛行,许多玩家都会邀请好友一起开刷副本、开黑竞技,这种形式也被称之为熟人社交。但好友并不是经常在线,而当玩家有了游戏需求却又不想“孤单奋战”时,就催生了陪玩这一产业的诞生。

如今的陪玩也更像是游戏中多了一个与你并肩作战的“朋友”,满足了不少玩家的社交需求,大多数选择陪玩的玩家并不全是以上分或者最终“吃鸡”为目的,更多的是想在虚拟世界里寻求一种交流,来深化自己的游戏体验。

浙江财经大学工商管理学院教授王建明表示,主打“游戏陪伴”的概念,更容易满足用户深层次的心理需求,这使得游戏玩家之间的社交性大大增强。

根据相关机构的调研,市场上头部的陪玩平台比心的用户规模已经超过了2000万,并于去年获得IDG资本领投数千万美元A轮融资,投后估值超1亿美元。

无可厚非,论坛、陪玩解决了玩家对交流的需求,但所存在的弊端也是非常明显。以NGA为例,在NGA初期,论坛集聚着大批高质量的用户,然而到了今天,NGA已经沦为众多游客“灌水”之地。内容过于驳杂,从而影响了真正需要咨询游戏的用户。

陪玩行业的问题也是目前社交关注的焦点,原因在于过去陪玩只是单纯的玩家寻求一个游戏伴侣。而在之后的发展中,游戏陀螺发现不少人对担心陪玩行业过度社交化脱离了游戏行业,甚至向极端方向发展,因此,比心App曾一度遭到苹果商店下架。目前陪玩行业需要建立一套规范化的体系,才能走的更远。

内容维度——给予玩家更便捷的游戏渠道

在游戏行业发展初期,市面上的单机游戏是以游戏碟的形式存在,这种实体形态存在着一定的弊端,比如易磨损、防盗版机制等。因此,为了使得玩家更便捷的下载游戏内容,就衍生出了诸如Steam、Wegame等数字游戏平台。

2005年Steam上架了首批非Valve旗下的产品,这时Steam成为了真正意义上的在线游戏商店。在此之后,EA、育碧、R星等大厂的产品相继入驻,为Steam平台积累了扎实的用户口碑。

此外,在2009年,Steam开创了游戏限时打折的先例,以及添加了低于5美元、10美元的产品检索,为更多低价产品提供了曝光的机会。基于这两点,Steam成为了全球用户耳熟能详的在线游戏商店。

据SteamCN论坛的pinkgun爆料,在GCAP 2018(Game Connect亚太区2018年会议)上,V社公布了一些Steam相关的玩家统计数据。Steam平台的每日活跃玩家数量高达4700万,同时在线人数的峰值为1850万。

移动端同样如此,随着移动行业在中国市场的蓬勃发展,越来越多的玩家对于游戏内容本身有着更强烈的追求。因此,TapTap“应运而生”,与Steam相类似,TapTap的机制为玩家带来了更多精品化的游戏内容。

在这一方面,TapTap更聚焦于游戏内容,通过精准而别出心裁的游戏推荐吸引大量的高质量用户。同时,TapTap的UGC都是靠官方和游戏团队来维护的,正是由于这样的模式,让官方、游戏团队用户紧密的结合起来,形成一个良性循环的产品生态圈。

诚然,Steam、TapTap这种游戏平台可以为玩家提供大量的游戏内容,但其中仍然有着弊端。以Steam为例,“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特”,即使是大厂出产的产品,其游戏内容都不能让所有玩家都满意。

然而,大厂的产品其价格都在三位数以上,高额的游戏价格,也让部分玩家“止步前行”,因为玩家在购买之前,只能通过游戏测评以及官方透露的图文信息了解游戏,并不能让玩家对游戏有真实的感官体验。基于对用户需求的洞察,游戏市场也衍生出了“先体验后购买”的服务。

体验维度——为玩家整合游戏资源

游戏陀螺发现,针对玩家“先体验后购买”的需求,刀锋互娱这类互联网游戏综合服务平台在这一领域的部署已经较为完善。

以刀锋互娱旗下的UGgame为例,玩家可以先通过免费体验游戏,再决定是否理性消费。并且在内容上,UGgame不仅有Steam的流行游戏产品,同时也涵盖了EA、育碧Uplay、暴雪战网等平台的游戏产品,满足了绝大部分玩家“先体验后购买”的需求。

当然,玩家在短暂体验后如果意犹未尽,可直接在游戏商城中以低于市场的优惠价格一键购买。

除此之外,刀锋互娱也为玩家提供了另一种体验服务——付费游戏内容体验。玩家可以通过低额的付费体验到高质量游戏内容,体验触达后会让用户产生更良好的付费意愿,更积极地做出消费决策。

此外,在“游戏内容体验”服务逐渐被玩家所认可之后,玩家发现除了可以体验到Steam上的产品之外,国内外热门网游、手游产品也可以用这种形式来游玩。

以网游产品为例,平民玩家是很难体验到高阶装备。然而,以“游戏内容体验”这种形式,玩家就可以跳过这一道门槛,快速地体验到游戏的核心内容,以更低的成本更好地体验游戏乐趣。

这类平台对于游戏厂商而言,同样有着利好,通过这种低额付费体验游戏内容的方式,能够吸引到更多新用户对游戏进行尝鲜体验,同时也降低了流失用户的回流门槛。

从游戏陀螺查阅到的数据来看,在UGgame平台上,仅仅是《PUBG》的试玩人数就已经达到近10万人次;而刀锋互娱负责人透露到,“目前我们的游戏内容体验累积用户已超过3000万”,可见游戏体验式服务这一产业,存在着极大的想象空间。

结语:

翻开游戏行业的历史,伴随着游戏产品的不断迭代,其衍生的游戏服务行业也在随之改革。在行业初期,玩家的需求仅仅是需要一个网络稳定的对战平台,到了今天,玩家的需求已经演变为综合性的游戏服务。

诸如斗鱼的兴起,一方面是源于游戏、电竞用户的不断扩张,另一方面则是斗鱼集合了游戏观赏、社交互动等多重元素。但如今,直播平台的红利已然所剩无几,而从现阶段市场的反馈来看,游戏陀螺发现玩家对游戏体验式服务的需求在日益增长。

并且目前这一产业还仍有着较大的空白市场,亟待一个综合性的游戏服务平台出现,为玩家提供涵盖社交、内容和体验等多个维度的游戏衍生服务。从产业的角度来看,游戏体验式服务行业也需要一个头部厂商规范这一领域,为游戏行业和用户持续创造价值。

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