以人为本的游戏化--产品设计与营销
时间:2020-01-21 15:10:44 热度:37.1℃ 作者:网络
前几天,我的老师在朋友圈发了这样一句话,分享给大家:
Be stubborn on the vision. Be flexible on the details.
英文水平垃圾如我,赶快谷歌翻译了一下,翻译如下:
对愿景要有执念,在细节上要灵活多变。
游戏化设计其本质是以人为本的设计
Yu-kai Chou曾在书中对比过以人为本和以用户为中心这两点,他们的共同点都在于为客户考虑,通过优化自身吸引用户,区别在于以用户为中心旨在降低用户行为发生所需要的能力(如一键登录),以人为本则是提升用户行动的欲望。
面对工作时,我们所掌握的知识技能或许稍加变通,就能得到新的收获~

以销售为例:
核心驱动力1:史诗意义与使命感
人们认为自己所做的事情具有重大的意义,或者说这是上天赐予他们的使命。
当产品展露出深刻而真挚的崇高景愿,人们愿意以此为信仰,与你同行,即使意味着要放弃经济补偿。
电影《功夫》中乞丐在将“如来神掌”秘籍卖给小阿星的时候,正是抓住了这一点,
惩恶扬善维护世界和平的任务就交给你了好吗?一个小小少年哪经得住这种诱惑啊哈哈哈。。。
还有大家可以想一想,你每天打开支付宝数次,每次都是做什么呢?
是不是很多人都是偷能量种树?因为他们认为,自己的行为为地球做出了贡献,这是非常有意义、有荣誉感的行为。
这里不妨问一下自己,假设有一项科学研究对人类发展有很大意义,但并不是很好控制,而你恰好有这方面天赋,你愿意为此付出时间精力甚至金钱吗?
核心驱动力2:进步与成就感
进步与成就感是我们取得进步、提升能力和克服挑战的内在驱动力。
通常我们会为个人资料完善度设置一个可见的进度条,这对于用户完善自己资料的欲望是有极大帮助的。
好多人不理解游戏中的人民币玩家,他们在虚拟世界花费了金钱,却没有得到任何实际的东西,其实这些用户不是在花钱购物,是在花钱娱乐。我们都喜欢胜任和掌控感,不要让用户觉得自己愚蠢,人们不一定觉得自己采取的行为是最经济的,但一定是最聪明的。
让用户清晰的知道他能得到的进步与成就,亦或给他描绘一幅美好蓝图,相信他会为此买单的!
是不是所有人打算提升自己的时候,都曾尝试掌握这门外语呢?
试想:完美掌握英语之后,会是多么美妙的一幅场景啊?
核心驱动力3:创意授权与反馈
驱使玩家全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合。
乐高积木一直被作为幼儿益智玩具,持续了很多年,即使在科技如此发达的现在,这就源于创意授权与反馈;当下大火的宜家家居也是如此。
所以,当你的客户表达出兴趣的时候,想要放大他的兴趣,尝试着展示给他更多的创意授权与反馈吧!
核心驱动力4:所有权与拥有感
指当玩家感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然想要改善它、照顾它、保护它,并且想要得到更多。
这让我联想到之前很火的一个段子:
视频中一个长腿美女走在路上,总会有人评论:这么好看的腿,不登三轮真可惜了!
我一个朋友,高中时候拿过数学全国竞赛的一等奖,而后来大学选择专业的时候毫不犹豫的选择了数学专业,后来从业也是选择了人工智能方向的算法工程师岗位,用他的话来说,也没有特别喜欢数学,就是觉得自己不学这个有点可惜了~
是啊,他只是稍稍学习了一下,就能达到别人努力很久都达不到的高度,这就是他拥有的天赋,他愿意不断加强它,“保护”它,“照顾”它。
核心驱动力5:社交影响与关联性
激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。
当你看到朋友擅长某样技能或拥有某样珍贵的物品时,你也会渴望拥有。
人们内心都会藏着一个匹诺曹,渴望“普通”,渴望和大家一样。
所以,当你面对摇摆不定的客户时,试着拿他身边的人尝试一下~
核心驱动力6:稀缺性与渴望感
由渴望感而引起的驱动力。我们天生偏爱那些得不到、难以获得的东西,大脑会直觉地追求那些稀缺、不可用、正在消失/远离的东西。
这个核心驱动力在生活中可以说很常见了:
饥饿营销
邀请码注册
这些手段正是利用稀缺与渴望这一核心驱动力,也是最容易使客户冲动消费的驱动力。
如果他们不立即采取行动,将暂时甚至永远失去一个机会。
所以,对于那些无视成本与价格的客户,尝试利用这一核心驱动力来搞定他们~
核心驱动力7:未知性与好奇心
当人们遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,大脑就会产生兴趣并持续关注它。
这一点可以说是最容易从字面理解的了
好奇害死猫~~~
但是事物往往是对立的,越是好理解的东西,用起来就越难;
我之前用抖音作为例子阐述过,用户对于下一个未知视频的好奇是无比强烈的,所以他不断滑动手指,花费自己的时间和精力来重复做一件没有意义的事情。
想要把这一核心驱动力融入产品或营销中要比想象的更加困难,有想法的朋友可以在评论区发表一下见解哈~
核心驱动力8:损失与逃避心理
不希望有坏事情发生,比如不希望失去工作、失去机会、努力白费。
沉没成本:
人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”(Sunk Cost)。
当人们自己又可能失去某些东西时,他们是焦虑的,是无法维持冷静的;
溺水之人会紧紧抓住可触碰到的一切,同样,人们遇到能使自己止损的事物时也会毫不犹豫的抓住他。
产品设计与营销的工作内容看似只在于衔接点的互相反馈,而事实上,有很多思维可以共用,方式与手段并不重要,重要的是发现问题和找到问题本质;同样,找到最适合用户的核心驱动力比熟练掌握营销手段更加重要。
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